Delle cose mortali nulla v'è di più incerto degli eventi guerreschi, nulla di più imprevedibile, nulla che esorbiti di più dai pensieri degli uomini. La vittoria non dipende nè dal numero nè dalle forze.

[Coluccio Salutati - cancelliere fiorentino del XV sec.]



sabato 11 settembre 2010

ESERCITO CROCIATO

THE “FIRE & FURY” AFTER

"Fire & Fury": Regolamento per la Guerra civile americana. http://www.fireandfury.com/

Ritornato da Dadi.Com [http://www.dadiepiombo.com/] e visto il successo del primo torneo di F. & F. ho sentito dentro di me l’ossessione di questa frase “il nostro mondo (del wargame) non sarà più lo stesso dopo Fire & Fury”
Mi sono quindi deciso ad esprimere per iscritto le considerazioni che mi esplodono dentro, confidando nella comprensione di chi mi legge.
Non sono sicuro che tutti i regolamenti vadano bene per tutte le esigenze, anzi sono convinto del contrario: ritengo che un regolamento mirato alla competizione (vedi DBR/DBM ecc..) non possa e non debba essere valutato troppo secondo l’ottica di uno storico.
Quello che si chiede ai regolamenti “da torneo” sono soprattutto la giocabilità, la rapidità, la semplicità di apprendimento, un limitato uso di soldatini; che non sono necessariamente le priorità adatte ad una approfondita ricostruzione storica.
Ma non è mia intenzione dilungarmi nel consunto dibattito (più volte sentito nelle mailing list) tra storici e competitivi (che peraltro sono termini difficili da descrivere), né è mia intenzione spacciarvi, sotto il nome di Rievocazione storica, una noiosissima partita giocata a prezzo di defatiganti discussioni o prolusioni dell’Autore/Master di turno, magari per una decina di serate.
Ci sono principi che (per me) devono valere sempre, sono prioritari anche quando si fa una severa ricostruzione storica:
> Giocabilità: che significa velocità di gioco e facilità di apprendimento, ma soprattutto la capacità di fare interagire (senza discutere) molti giocatori attorno allo stesso tavolo.
> Realismo: ovviamente un comportamento coerente con la realtà storica, flessibilità nell’uso di scenari di diversa dimensione ed adattabilità anche a quantitativi di truppe molto diverse nel numero fra loro.
> Gestibilità: ovvero la possibilità, per i giocatori, di comportarsi realmente come i comandanti storici, a seconda del livello assegnato, Divisione, Corpo d’armata ecc..

Non sono del tutto sicuro che F. & F. sia applicabile ad una situazione di torneo, l’equilibrio dei dadi e delle tabelle di F. & F. è molto delicato e nel “breve periodo” di una partita, può risultarne disequilibrato.
Ancora di più può disequilibrare il terreno, o l’uso di eventuali scenari: attraversare ponti è difficile e comporta perdite elevate che difficilmente sono giustificate nell’arco temporale di un torneo (ben diverso se questo avviene in un contesto di Campagna).
Molti fra i “vecchi” giocatori nell’impatto con F. & F. si sono divisi fra chi ha accettato con entusiasmo i nuovi concetti espressi e chi invece li ha ricusati completamente.
Prendiamo come esempio Empire, vi era chi amava il carattere globale del regolamento, con i suoi concetti di tempo telescopico, di movimento di grandi masse e uomini e della visione dell’insieme della battaglia.
Vi era poi chi era affascinato dalle possibilità tattiche del regolamento che arriva a gestire le singole compagnie negli scontri.I primi hanno sempre visto le “minuzie tattiche” del regolamento come un impedimento allo sviluppo degli scontri nel loro complesso, i secondi lo apprezzavano proprio per questo, rimanendo legati alla logica dello sfruttamento delle pieghe del regolamento stesso, cara ad alcuni vecchi giocatori di Quarrie, Newbury, ecc..
E’ superfluo dire che sono stati proprio questi ultimi a rifiutare Fire & Fury che, grazie alle sue caratteristiche, ha fatto piazza pulita di quello che io chiamo “un vecchio modo di intendere il Wargame”
Più semplicemente si potrebbe dire che i giocatori si sono divisi fra coloro che pensano in grande e quelli che non lo fanno, ma forse questo sarebbe attribuirsi meriti eccessivi !!
Se non si prendono in considerazione le tavole dell’efficacia e quella dei movimenti di F. & F. in pratica non si prende in considerazione la sintesi stessa del regolamento.
Solo arrivando a comprendere la semplicità e l’immediatezza con le quali gli autori di F. & F. sono riusciti a cogliere l’essenza delle battaglie dell’ottocento senza comunque sacrificare nulla al realismo, al gusto del gioco ed alla ricostruzione storica, si può apprezzarne il loro lavoro.
Se lo si fa automaticamente si passa dalla parte di coloro che non riescono più ad appassionarsi a quei regolamenti, tutti peraltro rispettabilissimi, che limitano la loro ricostruzione a piccoli episodi, spesso del tutto marginali.

Con F. & F. puoi ragionare sulla partita, anzi il tuo compito è proprio la pianificazione dell’azione, ma poi non ne hai il controllo: le unità infatti non muovono sempre come tu vuoi, a volte non muovono affatto o possono anche scappare: e questo non è altro che "riprodurre" la realtà!

venerdì 10 settembre 2010

E SE I FRANCESI NON AVESSERO VINTO A SOLFERINO?

SOLFERINO ‘59: nel 150° anniversario della battaglia, giocata a RECCO (GE)

“…i resti di quello che fu uno dei più potenti eserciti del mondo risalgono in disordine e senza speranza le valli che avevano disceso con orgogliosa sicurezza.
Se queste parole fossero state scritte nel 1859 e se quell’esercito fosse stato quello di Napoleone III°…??

Quanti SE !

E’ prerogativa di una partita di wargame produrre questa ridda di “se”, quando il risultato è inaspettato, rispetto a quello canonico che ci si aspetta dalla Storia.
Andiamo con ordine.
Un gruppo d’amici wargamer “fanatici” di SAVOIA! si ritrova sulla Riviera Ligure, a Recco (GE) patria di un’importante squadra di pallanuoto, per giocare il “mitico” scenario della battaglia di Solferino: 24 giugno 1859.
Quella di Solferino (affiancata da San Martino combattuta dai Piemontesi lo stesso giorno) fu la giornata più sanguinosa di tutte le guerre del Risorgimento italiano.
L’Europa di seguito avrebbe visto battaglie ben peggiori, ma allora quel massacro fece impressione: lo spettacolo dei morti e dei feriti colpì talmente Francesco Giuseppe che scrisse alla moglie “…meglio perdere una provincia e non rivedere mai più una simile carneficina…”
In realtà con le guerre napoleoniche era andata molto peggio, ma si sa, la Storia deve essere valutata nel contesto in cui si svolge e, per quell’epoca, le cose stavano così, anche se a turbare Napoleone III non fu solo la pena per i suoi soldati, bensì più probabilmente la paura per le minacce prussiane sul Reno, unita al fatto che il meglio del suo esercito si stava facendo decimare in Italia.
Tutto nasce dal fatto che la battaglia di Solferino, che insieme a quella parallela di San Martino decise la guerra del ’59, avvenne quasi per caso.
Nessuno la voleva, o meglio, nessuno la prevedeva e, forse per questo, fu così feroce.
Fu l’improvvisa decisione austriaca (basata sulla falsa notizia che 60mila francesi stavano per sbarcare sulle coste adriatiche) di sospendere la ritirata, tornare indietro, ripassare il Mincio verso ovest e bloccare l’avanzata franco-piemontese prima del temuto sbarco alle spalle, a provocare lo scontro.
Infatti all’alba del 24 giugno entrambi gli schieramenti sono in marcia ed è a questo punto che, wargamisticamente parlando, bisognerebbe far partire la simulazione.
Con l’ausilio delle splendide carte dello Stato Maggiore Esercito è infatti possibile ricostruire l’evento fin dall’avvio ed in questo caso, l’intervento dei giocatori avrebbe maggiori probabilità di modificare l’andamento degli eventi.
Ma il tempo è tiranno, quindi dovendo giocare in un solo giorno, si è deciso di partire con lo schieramento delle 11,30, partendo sempre dalla carta dello SME che illustra perfettamente lo schieramento delle truppe e stabilisce in maniera certa le unità che hanno effettivamente combattuto quel giorno.
Per coloro che vorranno approfondire sarà infatti una sorpresa scoprire come gli organici effettivi siano più bassi di quanto spesso pubblicato in passato da Autori che si sono riferiti agli organici teorici dei due eserciti.
La partita si presenta difficile, alle 11,30 i due schieramenti sono vicinissimi, quasi a distanza di combattimento e con la maggior parte delle artiglierie schierate e capaci di eliminare rapidamente unità che muovano improvvidamente di fronte a loro.
Inizialmente il senso d’impotenza pervade i Giocatori (ognuno comanda un Corpo d’Armata) ogni azione è pagata cara, le basi saltano e la capacità combattiva delle unità di prima linea sembra dissolversi come neve al sole.
Forse i concetti di “guerra lampo” sono entrati profondamente dentro di noi e restiamo inerti di fronte all’unica realtà che la partita sembra proporci: attaccare, combattere, a testa bassa!
E’ questo che fa la differenza nel wargame e lo rende così affascinante, ora capisco cosa ha provato Henry Dunant (fondatore della Croce Rossa che prese l’avvio proprio a Solferino): le “basi” sono uomini che muoiono, sono feriti, si gettano a terra atterriti e smettono di combattere!
Così è dunque la realtà che si presenta a noi Giocatori, con tutta la sua durezza.
La partita è impegnativa e va giocata tra giocatori di pari livello d’esperienza, ma il francese è forte, ha la migliore elite post napoleonica esistente in Europa: Guardia, Legionari, Algerini sono truppe speciali; gli Jager ed i Kaiserjager non sono da meno, ma sono pochi e sparsi, mentre il Corpo di Mac Mahon e la Guardia del grande Saint Jean D’Angely sono due martelli pneumatici!
Che fare ?
Bisogna avere il coraggio di manovrare, non temere la cavalleria della Guardia, bluffare!
Così un grande Schwarzenberg bluffa al centro e copre l’arrivo di Veigl e delle restanti Divisioni di Zobel; Clam Gallas non molla che pochi centimetri aggrappato alle sue alture ed un immenso Schaffgotsche finge di aggirare a Sud il 3° e 4° Corpi francesi che cadono nella trappola e dimenticano di chiudere al centro.
E’ fatta!
I francesi si disperdono, non coordinano la loro azione e la Guardia entra in azione troppo tardi.
Francesco Giuseppe non fugge dal campo, anzi è pronto a guidare al contrattacco l’accorrente Veigl.
Lo scenario, come previsto, termina alle 16,30 e Solferino è salva, il fronte austriaco regge mantenendo riserve pronte a contrattaccare; Benedeck non sarà più minacciato sul proprio fianco sinistro e, forse, gli Italiani non potranno prendere San Martino.
Se fosse accaduto cosa sarebbe successo?
Cari lettori siete liberi di formulare ogni ipotesi al riguardo.
  Ciò che conta è che la nostra azione di wargamer diventa un utile strumento per approfondire la conoscenza, le sue variabili, le sue conseguenze che vivono ancora oggi e ci aiutano a valutare il futuro.
Grazie a tutti gli amici che hanno partecipato: Emilio, splendido padrone di casa (grazie all’albergo Manuelina di Recco, che ci ha ospitato), Filippo(CWB Probaresky), Gian Franco e Giovanni (111° Re-enachment), Marco e Stefano (Circolo Culturale “Garibaldi”), Maurizio (Associazione “Quartieri d’Inverno, e Luca del G.M.B.S.-Faenza(Luca Pansecchi di Tenki(ora Nexus),che ha realizzato la splendida carta su cui si è svolto lo scenario.

Anch’io ho giocato, ma non vi dirò da che parte!


SAVOIA!: “Regolamento tattico per le guerre di indipendenza italiane”

SAVOIA!
È un regolamento realizzato per riprodurre le guerre d’indipendenza italiane dalla seconda del 1859 alla presa di Roma nel 1870, nasce per la scala 15mm, ma può essere facilmente adattato ad altre scale.
La struttura del Regolamento è fortemente ispirata ai principi che regolano il regolamento Fire & Fury realizzato per la guerra civile americana.
Questa somiglianza strutturale costituisce un vantaggio nell’apprendimento, poiché per chi già conosce Fire & Fury è molto facile il passaggio su SAVOIA!.
Le guerre post napoleoniche in Europa ed in particolare il conflitto italiano, hanno caratteristiche uniche e ben precise che il Regolamento simula con precisione consentendo la corretta ricostruzione di tutte le battaglie svolte tra il 1859 ed il 1870 (ma in realtà abbiamo giocato anche la prima Guerra d’Indipendenza) in Italia dalle più piccole (Mentana 1867 ad esempio) alle più grandi come Solferino.
SAVOIA! È dunque un Regolamento ottimamente calibrato per chi vuole effettivamente riprodurre sul tavolo di gioco la guerra con il massimo del realismo possibile.
E’ gioco per “palati fini”, ma è semplice da apprendere ed applicare e quindi anche un neofita vi si può avvicinare facilmente.
E’ gioco capace di sviluppare partite dal realismo impressionante, tanto che a volte è difficile accettare i vincoli comportamentali che, se è vero che sono parte integrante del realismo storico, è altrettanto vero che sono indigesti da accettare per il giocatore che ne subisce gli effetti.

Una sola raccomandazione, prima di giocare con SAVOIA! meditate attentamente sulla frase di Coluccio Salutati, Cancelliere fiorentino del XV° secolo, che leggete nel sottotitolo del mio blog!

Ma in fondo, a pensarci bene, questa è una regola generale che dovrebbe valere sempre per ogni serio wargamer storico!

"OPLOMACHIA": REGOLE per il COMBATTIMENTO dei GLADIATORI

"Uri, vinciri, verberari, ferroque necari"
"Sopporterò di essere bruciato, di essere legato, di essere morso, di essere ucciso per questo giuramento" [Petronius Satyricon 117]
Paradossalmente questo terribile giuramento forniva una sorta di evoluzione e di onore ai gladiatori; come afferma Carlin Barton: "Il gladiatore, attraverso il suo giuramento, trasforma in volontario quello che in origine era un atto involontario, così che, nel momento stesso in cui assume i panni di uno schiavo condannato a morte, egli diviene contemporaneamente un uomo che agisce secondo la propria volontà"

Il gladiatore era un particolare lottatore, durante l'Impero Romano; il nome deriva dal gladio, una piccola spada corta usata molto spesso nei combattimenti. La pratica dei combattimenti di gladiatori viene dal Sannio e, come molti altri aspetti della cultura sannitica, fu subito adottato dai romani. La sua origine è da ricollegare al cosiddetto munus (termine che in latino ha il doppio significato di incarico e di dono) e cioè all'abitudine dei personaggi più facoltosi di offrire al popolo, a proprie spese, pubblici spettacoli in occasione di particolari circostanze, per esempio duelli all'ultimo sangue fra schiavi in occasione del funerale di qualche congiunto.

Il primo spettacolo con gladiatori si svolse probabilmente nel 264 a.C., nel 105 a.C. i giochi divennero pubblici. I combattenti potevano essere dei veri professionisti, nuovi gladiatori inesperti, condannati, o degli uomini liberi, senza distinzioni di razza, né di sesso (i combattimenti con donne erano comunque estremamente rari): molto spesso erano originari di terre lontane (per esempio Numidia, Tracia, Germania), e si proponevano volentieri, in modo da poter progredire in questa carriera.
L'addestramento dei gladiatori era ancora più approfondito di quello praticato nelle scuole militari romane. Praticavano la scherma, il maneggio di armi particolari, e miglioravano la loro condizione fisica con faticosissimi allenamenti ed i centri di addestramento rivaleggiavano tra loro nel cercare di produrre i migliori combattenti. Questi combattimenti, certamente spesso mortali, erano molto regolamentati e non somigliavano per niente alla caricatura presentata dai film di Hollywood.
Non bisogna inoltre confondere i combattimenti di gladiatori con i veri spettacoli nei quali venivano impiegati animali selvatici o venivano proposte ricostruzioni di battaglie.

Gli storici contemporanei studiano ormai con una nuova ottica la gladiatura romana, in un profilo più "sportivo", rimarcando così, nettamente, una separazione con la storiografia classica, influenzata dalla fede cristiana, molto ostile a certe pratiche.
Secondo la cultura popolare, prima del combattimento i concorrenti si recavano sotto la tribuna dell'Imperatore, quando egli era presente, e urlavano: “ Ave Caesar, morituri te salutant.”, (“Ave Cesare, coloro che si apprestano a morire ti salutano.”).
La storiografia più recente ha confermato l’infondatezza di questa “notizia”: si ritiene infatti che la frase sia stata pronunciata da condannati a morte che durante la ricostruzione di una “Naumachia” abbiano tentato di ingraziarsi l’imperatore Claudio, il quale però, per nulla intenerito, rispose semplicemente “Continuate”.
Ogni categoria di gladiatori aveva le proprie peculiarità, in materia di equipaggiamento e di colpi permessi. Ogni categoria di gladiatori aveva dei vantaggi e degli svantaggi. Cercando di rendere pari le chances di ogni combattente, i romani dosavano questi vantaggi e questi svantaggi. I combattimenti più classici mettevano di fronte ad esempio:
· I Reziari contro i Secutores
· I Traci contro i Mirmilloni

È da smentire la credenza secondo cui, al termine del combattimento, il gladiatore perdente fosse generalmente ucciso per giudizio della folla. È probabilmente vero che il pubblico esprimeva il suo gradimento, e forse anche la volontà di vita e di morte; ma era estremamente raro che un gladiatore professionista fosse ucciso, perché questi atleti erano estremamente costosi da addestrare e mantenere. Soltanto chi si comportava vilmente era "condannato a morte" dal pubblico, il che accadeva comunque raramente: i combattenti di carriera erano esperti nel dare spettacolo e il pubblico non voleva vederli morire, affinché potessero tornare in futuro a dare spettacolo.
L’organizzatore dei Giochi, imperatore compreso, doveva pagare una cifra molto alta per ogni Gladiatore ucciso, non era perciò francamente incline a chiederne spesso la morte.
Sul famoso gesto del pollice verso, le fonti sono scarse e discordanti. Un passo delle Satire di Giovenale («verso pollice vulgus cum iubet») sembra dare spazio alla circostanza, ma le fonti storiche propriamente dette non ne parlano. Altre espressioni sono pollicem premere e pollex infestus. In realtà, in tutti i passi latini, il problema verte su quale sia il senso da dare all'espressione «verso pollice» o «converso pollice» o simili, se cioè pollice girato debba intendersi all'insù o all'ingiù. Appare certo, ad esempio, che il pollice rivolto in basso non significasse la morte per il gladiatore.

giovedì 9 settembre 2010

W.W.II

CROSSFIRE ovvero il mio ritorno alla seconda guerra mondiale.


Dopo aver letto con esagerato entusiasmo “Command Decision” che, inizialmente, mi aveva illuso di essere il regolamento perfetto per giocare la WWII, vendetti tutti i miei pezzi in 1/72!!
Anni di lavori modellistici, trasformazioni e raffinate colorazioni scomparsi nel nulla, sostenuti dalla convinzione che non avrei mai più giocato la WWII poiché l’eccessiva complessità/macchinosità di “C.D.” mi avevano completamente stroncato.
Questo accadeva circa a metà degli anni ’90.
Dopo un lungo oblio, mio figlio Fabio mi ha risollecitato l’attenzione e l’interesse per la seconda guerra mondiale, inizialmente spinto dai giochi su PC (Company of heroes per esempio) il suo interesse è via via cresciuto spingendomi a dargli sempre maggiori informazioni a carattere storico e tecnico (anche per compensare le eccessività dei giochi informatici) fino a propormi di giocare la WWII con i soldatini, come farebbe un qualsiasi buon wargamer!
Ovviamente l’entusiasmo del padre ha preso il sopravvento e mi sono buttato nella ricerca di un regolamento adatto che non fosse un semplice skirmish, ma che garantisse un elevato livello di storicità, naturalmente reggendo una adeguata giocabilità e non necessitasse di acquisti faraonici di pezzi.
L’articolo di Vae Victis (una rivista di wargame edita in Francia) sulla casa produttrice di miniature in plastica in 25 mm Valiant ha fatto il resto!


La manualità richiesta per assemblare i pezzi della Valiant, creando situazioni “multipose” e quindi diversificando le basette, ha riacceso il mio entusiasmo (sopito, ma forse mai spento) ed ho ricominciato a giocare la seconda guerra mondiale.
CROSSFIRE è un regolamento che ritengo assolutamente geniale nella sua semplicità.
Non occorre misurare, né schede cartacee per la valutazione e misurazione di ogni cosa, né collezioni di varie tipologie di dadi, ma il gioco è una splendida ricostruzione dei comportamenti umani in combattimento, non a livello skirmish come si potrebbe pensare, bensì a livello di plotone, compagnia ed anche battaglione.
Per farla breve: avete presente i film della serie “Band of brothers”? Ebbene CROSSFIRE vi permette di ricreare tutte le azioni tattiche dove le squadre interagiscono fra loro, impegnano il nemico con le armi d’appoggio, i mortai ed i fumogeni se necessario, lo accerchiano e lo attaccano dopo averlo indebolito!


Il giocatore è il Capitano, o il Maggiore, che muove le sue squadre come in una scacchiera dove l’errore si paga, dove bisogna ingannare l’avversario con astuzia e dove (incredibile per un regolamento di wargame) il terreno ha reale importanza tattica, non è una semplice astrazione simbolica: la siepe, il muretto, il campo coltivato che ti può proteggere più o meno, fanno la differenza.
Chi ha giocato a softair capisce perfettamente cosa intendo: pare proprio di comandare degli uomini veri e non semplici soldatini e ci si immedesima facilmente nel proprio ruolo di comando, ma quando si perde… gli “uomini” muoiono…, per cui fate di tutto per vincere!

Ricognizione americana in cauta avanzata
Plotone americano appoggiato da un corazzato
  


La minacciosa presenza dei terribili Tigre I
giustifica le cautele americane
 Fanteria americana appoggiata da uno Sherman

REGOLAMENTO NAVALE

L’IMPERO DEI MARI - uomini di ferro in navi di legno
Regole per il combattimento navale 1740 – 1815

L’Impero dei Mari è un regolamento di combattimenti navali tattici, che permette di rivivere i combattimenti epici, tra navi di differente potenza, della fine del XIX secolo per la dominazione dei mari e degli oceani.
Lo spunto per realizzarlo ci è stato fornito dalla splendida serie di navi prodotte nella collana “Le Regine dei Mari” (© FABBRI Editore) dedicata alla storia della navigazione.

mercoledì 8 settembre 2010

MI PRESENTO...

Aldo: saggio, esperto, vecchio, bello, di origine germanica.

Il mio non nasce probabilmente come nome proprio, ma quale diminutivo di nomi come Teobaldo, Grimoaldo, Aldobrando, Amaldo e Romualdo. Presumibile l'origine autonoma dalla distinzione longobarda di tre classi sociali: liberi (arimanni), semiliberi (aldi) e schiavi.
La sua calma è come la quiete prima della tempesta, la sua bontà è spesso solo apparente, ama le maschere e i travestimenti e lascia intravedere dietro la facciata un cuore tenero e un'intelligenza ostinata.


Alias Montecuccoli, nasco in Terra di Romagna all'alba del 1° maggio 1952, da mamma di nome Teana (femminile di Teano...) e da Giuseppe...il destino era segnato!
Laureato in Scienze Politiche, funzionario nella Pubblica Amministrazione dal 1979, nell’ambito professionale ho collaborato all’organizzazione di alcune delle più importanti manifestazioni culturali della mia Città.
Ho vestito i panni del Gruppo Municipale del Niballo - Palio di Faenza dal 1968 al 1995, salendo la gerarchia dirigenziale da semplice figurante fino a diventare Presidente del Consiglio dei Capi Rione (dal 1992 al 1995) ricoprendo tutti i ruoli dell’organizzazione: Maestro di Campo, Podestà della Giostra e Presidente del Gruppo Alfieri bandieranti e Musici.
Ho svolto per dieci anni il ruolo di Giudice di Giostra in varie corse italiane.
Attualmente nell’ambito della Federazione Italiana Giochi storici sono componente del Consiglio Federale e del Comitato Esecutivo, nonché membro della Commissione Statuto e Presidente della Commissione Tecnica.
Da sempre appassionato cultore di Storia, sono stato fondatore del Gruppo Modellismo Battaglie in Scala di Faenza (G.M.B.S.) e della Lega Italia Wargame (L.I.W.), ora Federazione (F.I.W.), in quanto giocatore di wargame storico tridimensionale, di cui ho vinto un titolo di Campione Italiano (1989).


ASSOCIAZIONISMO E WARGAME
1974
Fondatore del Gruppo Modellismo Battaglie in scala, per la ricerca storica ed il gioco di guerra tridimensionale, a Faenza.
1975
Fondatore, con Ugo Barlozzetti ed altri, della Lega Italiana Wargame.
Dal 1974 al 1991
Organizzatore di Mostre di modellismo, Campionati, Conventions, Tornei, a livello Italiano, nei giochi di guerra storici, tridimensionali, ed organizzazione della prima mostra “Wargame: cultura nel tempo libero” con il patrocinio della L.I.W. .
1995
Organizzatore della dimostrazione pubblica con plastico e soldatini tridimensionali, della battaglia di Arsouf, tra Crociati e Saraceni, nel contesto della mostra Crociati, Pellegrini e Templari, realizzata dalla Pro Loco di Castrocaro Terme.
1996
Organizzatore della dimostrazione pubblica con plastico e soldatini tridimensionali, della battaglia del Lago ghiacciato (Lake Pei pus) a Faenza durante la Giornata delle Associazioni.
1997
Organizzatore della dimostrazione pubblica con plastico e soldatini tridimensionali, della battaglia di Fornovo, realizzata nel castello di Bardi (PR).
1998
Organizzatore della dimostrazione pubblica con plastico e soldatini tridimensionali, della battaglia di Mentana 1867, in Faenza Ludica.
Dal 2000 ad oggi
Organizzatore di dimostrazioni pubbliche alla Fiera del Gioco di Faenza ed altre Convention di wargame, su varie tematiche storiche.

PUBBLICAZIONI PERIODICHE
1986
Iscritto all’Ordine dei Giornalisti dell’Emilia Romagna (iscritto nell’Albo speciale), in qualità di Direttore Responsabile di pubblicazioni periodiche.
Anni ’80
Redazione di Anabasis, organo ufficiale della Lega Italiana Wargame (ora Federazione).
Oggi
Direttore responsabile de La Rosa, periodico della Società di Mutuo Soccorso “I Fiori” di Faenza.

TESTI PUBBLICATI
- I nuovi costumi del Gruppo Municipale del Niballo, Palio di Faenza; volume edito nel 1989 © Faenza Editrice.
- Progetto per i nuovi costumi del Rione Bianco; pubblicato nel 1991 per articoli sul giornale sociale “Il Rione Bianco”.
- Progetto per i nuovi costumi del Rione Giallo pubblicato nel maggio 2000.
- Progetto “Montaperti”: plastico rievocativo della battaglia presentato in Giappone alla mostra sull’arte senese nel contesto di “Italia-Giappone 2001”

ARTICOLI PUBBLICATI
- La Divisione Corazzata Americana. pubblicato su MODELLI MILITARI marzo/aprile 1977, n.6 anno 2
- Esperienze di wargame, pubblicato su MODELLI MILITARI settembre/ottobre, n.9 anno 2
- L’esercito comunale faentino 1100-1300; pubblicato nel 1980/81 nel Bollettino della Sezione Culturale della Società di M.S.”I Fiori”.
- Agnadello 14 may 1509; pubblicato su ARQUEBUSIER, Journal of the Pike and Shoot Society, n.2/1984.
- Faenza 1037-1313; pubblicato su AQUILIFER, Bollettino del Centro Italiano Studi Storici, n.13/giugno/1985.
- Cerignola 1503; pubblicato su AQUILIFER, Bollettino del C.I.S.S., n.14/settembre/1985.
- Statutum Faventinum - I Manfredi Signori di Faenza tra il 1313 ed il 1513; pubblicato su ANABASIS, organo ufficiale della L.I.W., n.2/settembre/1986.
- Italian Communal Armies; pubblicato su SLINGSHOT, official journal of the society of Ancients, n.129/gennaio/1987.
- I Rioni nei giochi di guerra; pubblicato sul volume Colori di Faenza, edito nel 1997 per il Niballo-Palio di Faenza.
- Il Drappo del Palio; pubblicato su Il Nero notizie, giornale rionale del Giugno 1998.
- I Cancellieri delle quattro porte, su Il Bianco notizie, giornale rionale del Giugno 2000
- ARTICOLI VARI di wargame e ricerca storica, su Dadi & Piombo, Costume e Alea Iacta Est


CONFERENZE
- “Abbigliamento medievale: proposta per una ricostruzione storica” - Ravenna 18.10.2000, nell’ambito di un ciclo di conferenze “Tracce di medioevo”, organizzata dall’associazione l’Età dei Castelli e delle signorie.
- “Il Cavallo dall’antichità ai giochi storici” – Faenza 5.03.2010 e Ascoli Piceno 11.06.2010
- Il Rione di Borgo Durbecco: tra il bianco e l’azzurro – Faenza 29.04.2010
- “Il Cavallo nello sport. Salvaguardia delle tutele degli animali e loro impiego”-Ascoli Piceno 11.06.2010

REGOLAMENTI
- Auriga: regolamento di gioco per le corse al Circo Massimo realizzato con mia figlia
- Oplomachia: regolamento di gioco per i combattimenti tra Gladiatori realizzato con mio figlio
- L’impero dei mari: regolamento di gioco per le navi nel periodo della vela
- Le Guerre Coloniali 1880-1912: regolamento di gioco per il periodo coloniale italiano realizzato coi miei figli.